Stationen aus dem Leben einer Hummel

Die  Hummel  mit  ihrem plumpem,  pelzig behaarten Körper ist als ausgesprochen gutmütiges  Insekt bekannt. Aber schon die Tatsache, daß sie zur Familie der Echten Bienen zahlt, wissen (fast) nur noch Fachleute. Zu dieser Familie gehört auch die Honigbiene, die uns wesentlich besser bekannt ist.Ausgehend  von  ,,unserer kleinen Hummel" wird in der nachfolgenden Spiele-kette das Leben in der Natur dargestellt. Geburt und Aufzucht, Räuber-Beute-Beziehung, Nahrungsbeschaffung, Schutz vor Feinden     und     die Kommunikation untereinander sind  die  angesprochenen Themen.

Die  Spieldauer  für  diese Spielekette beträgt ca. 45 - 60 Minuten. Es sollten mindestens 12 Mitspieler teilnehmen. Für die Einleitung ist ein großes Bild einer Hummel von Vorteil. Ansonsten wird an Material nur eine Augenbinde benötigt. Lediglich ausreichend Platz muß vorhanden sein. Das gilt vor allem für die Fangspiele.

Viel Spaß beim Spielen!

Rahmengeschichte

1. Was wißt Ihr über Hummeln?

Ihr wißt schon eine Menge über die Hummel. Aber was sich im Leben einer Hummel so alles ereignet, das wollen wir nun gemeinsam im Spiel erleben.

2. Wie alles Anfing:

  • Es war einmal ein Hummelkind, dass lag noch ganz zusammengekauert in seinem Ei.
  • Es hatte viel Mühe die weiche Schale aufzureißen, doch mit letzter Kraft schaffte es es doch.
  • Aus dem Ei war eine Larve geworden, die bald versuchte das ganze Hummelnest zu erkunden.

Spielbeschreibung

Sammeln der bekannten Merkmale, möglichst anhand eines mitgebrachten Bildes.

Alle MitspielerInnen stehen frei im Raum und werden aufgefordert die folgenden Situationen nachzuspielen.

Alle MitspielerInnen versuchen sich so auf den Boden zu legen, als lägen sie in einem Ei.
Alle versuchen sie aus dem Ei zu befreien, doch man stößt an eine (imaginäre) weiche Schale, die schließlich doch aufgerissen wird.

Alle kriechen wie eine Larve durch den Raum.

  • Aber auch die Larve wuchs heran und zog sich schließlich, als sie dick und fett geworden war, in eine Wachswabe zurück, um sich dort auszuruhen.
  • Eigentlich sollte es ja nur ein Erholungsschlaf werden, aber als das Hummelkind schließlich aufwachte, da merkte es, daß es plötzlich Beine, Flügel, Fühler und einen dichten Pelz hatte.
  • Es kroch aus seiner Wabe. Es konnte viel schneller laufen als je zuvor. Es hatte noch nicht begriffen, daß es zu einer richtigen Hummel geworden war.
  • Als es schließlich am Ausgang des Hummelnestes Licht sah, lief es darauf zu, bis es merkte, daß sich vor ihm eine ganz neue unbekannte Welt auftat. Wie von selbst öffnete es seine Flügel und begann seinen Flug in die weite unbekannte Welt, in der es viele Abenteuer zu bestehen hatte.

Es werden Vierer-Gruppen gebildet. Drei Mitspieler-Innen bilden ein Wabe, in die die Larve (vierteR Mitspielerln) hineinkriecht. Wabe: 2 MitspielerInnen bilden auf dem Boden liegend ein U. MitspielerIn Nr.3 legt sich wie im Liegestütz quer darüber, so daß eine richtige Höhle entsteht.Die MitspielerInnen sollen sich gegenseitig den ,,dichten Pelz" erfühlen - sich in den Haaren wuscheln.

Alle MitspielerInnen laufen durch den Raum.

Die MitspielerInnen rempeln sich beim Laufen leicht an und beginnen dann mit den Armen die Flügelbewegung nachzuahmen und einen Summ-Laut von sich zu geben.

3. Als erstes mußte unsere kleine Hummel lernen, daß es in der Welt viele Feinde gibt. Aber es gibt auch große Tiere, die Angst vor Hummeln haben. Deshalb spielen wir:

Hummeln, Frösche, Hunde

  • Die Hunde fangen die Frösche!
  • Die Frösche fangen die Rummeln!
  • Und die Hummeln stechen die Hunde!
  • Für dieses Fangspiel werden zwei gleichgroße Gruppen gebildet.
  • Jede Gruppe spricht sich ab, welches der drei Tiere sie darstellen möchte.
  • Dann stellen sich die Gruppen im Abstand von ca. 1 Meter in der Mitte des Spielfeldes gegenüber.
  • Auf Kommando werden erst alle Tiere nacheinander dargestellt:

Hummeln: Schnelles schlagen mit den Armen (Flügel) und summen

Frösche: Mehrmaliges hüpfen und quarken.

Hunde: Schwanzwedeln mit einer Hand am Gesäß und bellen.

  • Als viertes Stellen die beiden Gruppen gleichzeitig, das von ihnen ausgewählte Tier dar.rn
  • Nun gilt es entweder seine Beute zu fangen oder sich selbst in die sichere Zone am Ende seiner Spielhälfte zu retten.
  • Stellen beide Gruppen das gleiche Tier dar, so müssen sie sich zurückziehen und ein neues Tier darstellen.rn
  • Wer gefangen wurde, darf bei seinen Fängern mitspielen.
  • Das Spiel endet, wenn eine Gruppe ausgerottet wurde oder vom Spielleiter abgebrochen wird. Für den oben angegebenen Zeitrahmen sollte das Spiel nach ca. 10 Absprachen (und Fangversuchen) abgebrochen werden.

4. Nach diesem Abenteuer will unsere Hummel erst einmal Nektar sammeln und gerät dabei in ihr nächstes Abenteuer:
EinE Mitspielerln bekommt als Insekten-fressende-Pflanze die Augen verbunden1 und wird auf einen Stuhl gesetzt.

Achtung: Durch die Schleimhäute der Augen können Krankheiten übertragen werden. Deshalb bei mehrfacher Verwendung der Augenbinde ein Papiertaschentuch 0. ä. zwischen Auge und Binde legen.

Unter den vielen Planzen gibt es auch einen Insektenfresser mit besonders süßem Nektar. Doch wehe die Planze merkt, daß man ihr Nektar klauen will. Dann schlägt sie erbarmungslos zu und verspeist den Eindringling.

Unter dem Stuhl befindet sich der Nektar in Form eines beliebigen Gegenstandes.

Die anderen MitspielerInnen (die Hummeln) müssen nun versuchen möglichst geräuschlos an den Nektar heranzupirschen und ihn der Pflanze entreißen.

Wenn die Pflanze jedoch eine Hummel bemerkt, kann sie das Zuschnappen der Falle symbolisieren, indem sie auf die entsprechende Person zeigt. Die ,,gefressene Hummel” erstarrt an Ort und Stelle.

Die Hummel, die den Nektar erwischt hat, darf als nächstes den Insektentresser spielen.

5. Zurück im Hummelnest gibt es große Aufregung. Die Schmarotzerhummeln bedrohen das Nest und wollen die Arbeitshummeln zwingen, die eigene Brut aufzuziehen. Deshalb trauen sich die Hummeln nur noch zu zweit hinaus. Leider sind die Hummeln nur geschützt, wenn sie zu zweit sind. Hakt sich eine dritte Hummel ein, so muß die Hummel an der anderen Seite allein weiterfliegen und kann abgeschlagen werden.
Die Hummeln stellen sich paarweise auf und haken sich ein. Den anderen Arm stemmen sie in die Hüfte, sodaß sich eine Öse ergibt.

Ein Paar hat sich nicht eingehakt, die Schmarotzerhummel und eine Arbeitshummel.

6. Leider können Hummeln nicht reden. Aber wenn sie sich etwas zu sagen haben, dann tanzen sie sich die Botschaft vor.

Die Arbeitshummel rettet sich, indem sie sich bei einem Paar einhängt. Der Teil des Paares, an dem sie sich nicht eingehängt hat, kann nun abgeschlagen werden, bis er sich bei einem anderen Paar eingehängt hat. Wird jemand abgeschlagen, dann wechseln die Rollen zwischen Jäger und Gejagtem.

Die MitspielerInnen werden in gleichgroße Gruppen aufgeteilt.

Jedes Gruppenmitglied stellt eine kurze Bewegungsfolge seiner Gruppe vor. Alle Be-egungsfolgen einer Grup-pe werden zu einem kurzen Tanz zusammengefaßt und von der Gruppe einstudiert.
Wenn alle Gruppen ihren Tanz fertig haben, werden sie in die ,,Natur" entlassen. Immer wenn sich jetzt zwei Gruppen treffen, tanzen sie sich ihre ,,Botschaft" vor.

7. Schließlich wird es Herbst. Die Königin hat bereits ihre Nachfolgerin bestimmt und die
Hummeln begeben sich zur Ruhe. Jede Hummel träumt noch einmal von ihren schönsten Abenteuern...

Alle Mitspielerlnnen kommen im Kreis zusammen und hocken sich auf den Boden.

  • wie sie ganz eng im Ei gekauert lag,
  • wie sie Mühe hatte,die weiche Schale aufzureißen,
  • wie sie als Larve das Nest zu erkundet hatte und sich dann müde in die Wabe zurückgezogen hatte,
  • wie sie gemerkt hatte, daß sie einen dichten Pelz hatte,
  • wie es war als sie plötzlich schnell laufen und sogar fliegen konnte.
  • wie sie mit Hunden und Fröschen gekämpft hatte,
  • an ihr Abenteuer mit der Insekten-fressenden Pflanzern
  • und an Ihren Kampf mit der Schmarotzerhummel.
  • Schließlich fällt ihr noch ein, wie sie sich mit den anderen Hummeln auf der Wiese getroffen hat und sie sich ihre ,,Geschichten" erzählt haben.

Doch dann kommt die Kälte.

Aber im nächsten Jahr wird die neue Königin ein neues Nest gründen und dann gibt es eine neue kleine Hummel!

Material:

Arbeitsblatt, Buntstifte, Papier oder dünner Karton, Schere, Klebstoff

Vorbereitung:

Die Materialien besorgen. Sprecht mit den Kindern über verschiedene Schmetterlingsarten. Wieviele Schmetterlings- oder Raupenarten kennt Ihr? Schaut doch mal in Bestimmungsbüchern nach.

Durchführung:

Zuerst die Puzzleteile ausschneiden und richtig zusammenlegen. Nehmt ein Stück Papier oder Karton und klebt nun den Körper auf. Danach werden die einzelnen Flügelteile angelegt. Das fertig geklebte Blatt wird nun bunt ausgemalt (evtl. Buch als Vorlage nehmen). Wißt Ihr auch, wie die entsprechende Raupe dazu aussieht?

Anmerkung:

Bestimmt haben einige Kinder (ein wenig) Ekel vor Raupen. Versucht die Kinder dazu zu bringen, gleichen Gefallen an den Raupen wie an den Schmetterlingen zu entwickeln.

Download:

Arbeitsblatt Schmetterlingspuzzel (604 kb)

Wie Pflanzen sich vor Fraßfeinden schützen

Material:

Teile von Pflanzen, die sich auf verschiedene Arten vor Fraßfeinden schützen. Die folgende Liste soll einen Anhaltspunkt bieten: Seggen - harte Blätter, Disteln - Stacheln, Rosmarin -aromatische Öle, Kiefer - Harz, Schöllkraut - giftiger Milchsaft, Schlehe - Dornen, Brennessel- Brennhaare
Für jeden ein Blatt Papier und Buntstifte

Vorbereitung:

Materialien besorgen.

Durchführung:

Legt die gesammelten Pflanzen unter ein Tuch und setzt Euch darum herum. Nun kann jedes Kind eine Phantasiepflanze malen, die sich gegen Fraßfeinde optimal schützt. Im Anschluß kann jedes Kind seine Pflanze den anderen vorstellen und ihr auch noch einen typischen Namen geben (,,Giftschleuder-Kaninchenpicks-Kraut").
Nun deckt das Tuch auf und schaut, ob die von Euch erfundenen Abwehrmechanismen auch in der Natur vorkommen. Stellt die einzelnen Pflanzen vor und überlegt, wie sie sich gegen Fraßfeinde schützen. Vielleicht hat das ein oder andere Kind ein Erlebnis mit einer dieser Pflanzen gehabt und möchte allen davon berichten.

Als Sonnenraupe unterwegs

Material:

evtl. Augenbinden.

Vorbereitung:

Gespräch über Raupen und deren Gefährdung. Besprecht mit den Kindern, daß das führende Kind eine Verantwortung für die anderen übernimmt und daher gut aufpassen muß.

Durchführung:

Acht bis zehn Kinder stellen sich hintereinander auf, wobei die rechte Hand auf der Schulter des vorderen Kindes liegt. Alle Kinder schließen die Augen (oder bekommen sie verbunden), nur das vorderste Kind, ,,der Kopf der Raupe" läßt die Augen geöffnet. Die Kinder lassen den linken Arm zuerst hängen. Langsam setzt sich die Raupe in Bewegung. Sobald ein Kind den Strahl der Sonne spürt, hebt es den linken Arm und läßt ihn wieder fallen, sobald es wieder im Schatten ist Nach einiger Zeit wird der ,,Kopf der Raupe" ausgewechselt, damit jedes Kind einraal die Führungsrolle übernehmen kann.

Anmerkung:

Voraussetzung zum Gelingen dieses Spieles ist (wie der Name schon sagt), daß die Sonne scheint und daß es tatsächlich auf einem Gelände gespielt wird, wo der Wechsel zwischen Schatten und Sonne spürbar ist.

 

Material:

Augenbinden, intensiv riechende Pflanzen (z.B. Pfefferminze, Gewürze).

Vorbereitung:

Keine.

Durchführung:

Ameisen sind richtige Geruchstiere. Sie markieren den Weg zu ihrem Nest mit Duftspuren. Dieses läßt sich gut mit einem Spiel nachahmen, indem die Kinder versuchen, mit verbundenen Augen, kriechend einer Geruchsspur bis an ihr Ziel zu folgen. Dazu werden die mitgebrachten Pflanzen oder Gewürze in einer geschlängelten Linie ausgelegt, ohne daß die Kinder den Verlauf dieses Weges sehen können. Wichtig ist es hierbei, daß die Kinder den Weg nicht mit den Händen ertasten, sondern sich wirklich mit dem Geruchssinn orientieren. Damit sie nicht durch vielfältige andere Gerüche gestört werden oder die Gewürze vom Wind weggeweht werden, kann man das Spiel gut in einem Raum spielen.

Anmerkungen:

Wer Stellen kennt, an denen sich ,,Ameisenstraßen" befinden, kann auch selbst ausprobieren, daß sich Ameisen tatsächlich mit dem Geruchssinn orientieren.
Hierzu wird ein Blatt Papier über solch eine ,,Ameisenstraße" gelegt, bis eine Reihe von Tieren hinüber gelaufen sind und dabei ihre Duftspur auf dem Blau hinterlassen haben. Dann wird das Blatt um 45 Grad so gedreht, daß das eine Ende der Duftspur von der eigentlichen Ameisenstraße wegzeigt. Die nachfolgenden Tiere folgen der verschobenen Ameisenstraße und verlieren am Ende des Papieres zunachst die Spur. Durch Suchen finden sie die alte Straße schließlich wieder.
Wichtig ist es, bei der Demonstration dieses Versuches darauf zu achten, daß die Tiere nicht zu sehr gestört werden, der Versuch nicht öfter durchgeführt wird und die Ameisen nicht totgetreten werden.

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